Collision/zh: Difference between revisions
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**** 对于顶部,冻结的判定区域为从中心开始,半径为<code>27</code>个单位长度的圆形区域; | **** 对于顶部,冻结的判定区域为从中心开始,半径为<code>27</code>个单位长度的圆形区域; | ||
**** 对于底部,冻结的判定区域是从中心开始,向下延伸<code>28</code>个单位长度的区域。 | **** 对于底部,冻结的判定区域是从中心开始,向下延伸<code>28</code>个单位长度的区域。 | ||
** | ** 阻滞器的情况会更加复杂一些。请注意——由于阻滞器容易被穿过,因此在拥有足够大的速度去穿过阻滞器的情况下讨论单向板的碰撞体积没有多大的意义: | ||
**** {{Tile|entities|60}}单向板(假定向上)的判定区域为从中心开始,向上延伸<code>34</code>个单位长度的距离,向左、向右和向下延伸<code>16</code>个单位长度的距离,当玩家与之发生碰撞时,单向板会阻止玩家向与箭头相反的方向移动; | **** {{Tile|entities|60}}单向板(假定向上)的判定区域为从中心开始,向上延伸<code>34</code>个单位长度的距离,向左、向右和向下延伸<code>16</code>个单位长度的距离,当玩家与之发生碰撞时,单向板会阻止玩家向与箭头相反的方向移动; | ||
**** {{Tile|entities|61}}双向板(假定向上和向下)的判定区域为从中心开始,向上和向下延伸<code>34</code>个单位长度的距离,向左和向右延伸<code>16</code>个单位长度的距离,当玩家与之发生碰撞时,双向板会阻止玩家向着双向板的方向移动; | **** {{Tile|entities|61}}双向板(假定向上和向下)的判定区域为从中心开始,向上和向下延伸<code>34</code>个单位长度的距离,向左和向右延伸<code>16</code>个单位长度的距离,当玩家与之发生碰撞时,双向板会阻止玩家向着双向板的方向移动; |